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앱에 결제를 붙이기 전에 정해야 할 것들: 인앱결제 30%와 PG·간편결제를 가르는 발주 기준

2026.10.025분

결제 수수료는 협상이 아니라 '상품 정의'에서 갈립니다

앱에 결제를 붙이는 프로젝트에서 대표나 기획자가 가장 먼저 묻는 질문은 보통 "수수료를 몇 퍼센트까지 낮출 수 있느냐"입니다. 그런데 이 질문은 순서가 뒤바뀐 경우가 많습니다. iOS·안드로이드 앱의 결제 수수료는 PG사와의 협상이 아니라, 그 앱이 무엇을 파는가에 따라 앱마켓 규정이 먼저 결정하기 때문입니다. 앱 안에서 소비되는 디지털 재화라면 앱마켓의 인앱결제를 써야 하고, 앱 밖에서 소비되는 실물·서비스라면 자체 PG나 간편결제를 쓸 수 있습니다. 이 구분을 발주 단계에서 확정하지 않으면, 개발이 끝난 뒤 심사 반려로 출시가 밀리거나 수수료 구조가 사업계획과 어긋나는 일이 생깁니다.

woman holding Android smartphone

앱마켓 공식 규정: 디지털 재화는 인앱결제, 실물·외부 서비스는 예외

애플 App Store Review Guidelines 3.1.1(현행)은 앱 내에서 기능·구독·게임 재화·프리미엄 콘텐츠 등을 잠금 해제하려면 반드시 인앱결제(IAP)를 쓰도록 규정합니다. 라이선스 키나 QR코드 같은 자체 메커니즘으로 콘텐츠를 여는 방식은 금지됩니다. 반면 같은 가이드라인 3.1.3은 앱 밖에서 소비되는 실물 재화·서비스, 이른바 '리더(reader)' 앱 등 특정 유형은 인앱결제 외의 결제수단을 쓸 수 있다고 명시합니다. 정리하면 디지털 재화는 IAP 의무, 실물·외부 서비스는 예외라는 축이 규정의 핵심입니다.

수수료율도 이 축 위에서 움직입니다. 애플은 Small Business Program(developer.apple.com, 2021년 1월 시행)에 따라 직전 연도 전체 앱 수익이 100만 달러 이하인 개발사에는 15%, 100만 달러를 초과하면 표준 30%를 적용합니다(EU 대체약관 등 일부는 추가 인하가 적용됩니다). 구글도 Google Play Console Help(support.google.com, 2021년 7월 1일 시행) 기준으로 디지털 재화·서비스 판매 시 연간 첫 100만 달러까지 15%, 초과분은 30%를 적용합니다. 구글은 전 세계 앱의 약 97%가 디지털 재화를 팔지 않아 서비스 수수료를 전혀 내지 않는다고 밝힌 바 있습니다. 즉 다수의 앱은 애초에 인앱결제 대상이 아니라는 뜻입니다.

국내에서는 전기통신사업법 개정(2021년, 이른바 인앱결제 강제 금지법)으로 앱마켓 사업자가 특정 결제방식을 강제하는 행위가 금지행위로 규정됐습니다. 다만 이에 따른 구글·애플 과징금 부과는 2026년 현재까지도 방송미디어통신위원회에서 최종 확정되지 않고 심의가 이어지고 있습니다. 따라서 "국내법으로 인앱결제를 피할 수 있다"는 전제 위에 사업계획을 세우는 것은 현시점에서 위험합니다. 규정은 여전히 앱마켓 가이드라인이 실무를 지배합니다.

내 앱은 어느 쪽인가: 구분 체크리스트

  • 구독·멤버십으로 앱 내 기능이나 콘텐츠를 여는가. (인앱결제 대상)
  • 디지털 코인·포인트·아이템 등 앱 안에서만 쓰이는 재화를 파는가. (인앱결제 대상)
  • 배달 음식, 택시, 숙박, 오프라인 수업권처럼 앱 밖에서 소비되는 실물·서비스를 파는가. (자체 PG·간편결제 가능)
  • 전자책·음악처럼 콘텐츠를 보여주지만 결제·회원가입은 외부에서 이뤄지는 '리더' 성격인가. (예외 검토 대상)

경계가 애매한 경우도 많습니다. 예를 들어 오프라인 클래스를 중개하면서 앱 안에서 영상 복습 콘텐츠도 제공한다면, 같은 앱 안에 IAP 대상과 비대상이 섞입니다. 이때는 결제 흐름을 상품 유형별로 분리 설계해야 하며, 이 판단은 개발 착수 전에 끝나 있어야 합니다.

person holding black android smartphone

발주 요구서·견적·검수를 결제 구조 중심으로 짜는 법

결제는 기능 목록의 한 줄이 아니라 사업 구조 자체입니다. 발주 문서를 아래 세 축으로 구체화하면 개발사와 수수료·정산·심사 리스크를 같은 언어로 합의할 수 있습니다.

  • 요구서: 판매 상품을 디지털 재화·실물·서비스로 분류하고, 각각에 적용할 결제수단(IAP 또는 PG·간편결제)을 명시합니다. "결제 연동" 한 줄로 두지 말고 상품 유형별로 결제 경로를 적습니다.
  • 견적: IAP는 앱마켓 수수료가 매출에서 빠지고, 자체 PG는 PG·카드사 수수료와 정산 주기가 별도로 발생합니다. 개발 공수뿐 아니라 이 수수료·정산 구조가 손익에 어떻게 반영되는지 함께 검토합니다.
  • 검수 게이트: 출시 전 테스트를 '결제 성공' 여부로만 보지 말고, 애플·구글 심사 반려 사유에 해당하는 구조가 없는지, 환불·정산·세금계산서 흐름이 맞는지까지 통과 조건으로 둡니다.

특히 정산은 개발 외 운영 비용에 직결됩니다. IAP는 앱마켓이 정산을 대행하지만 지급까지 시차가 있고, 자체 PG는 정산 주기와 미정산 잔액 관리를 직접 떠안습니다. 구독 상품이라면 결제 실패·갱신·해지에 따른 상태 처리를 설계에 포함해야 운영 중 혼선을 줄일 수 있습니다.

마무리: 결제 방식 결정이 개발 착수의 전제입니다

앱 결제에서 가장 비싼 실수는 수수료 협상이 아니라, 상품 유형을 잘못 판단한 채 결제 구조를 짜서 뒤늦게 심사에 막히거나 손익이 틀어지는 일입니다. '무엇을 파느냐'를 먼저 확정하고, 그 결론을 요구서·견적·검수 게이트에 그대로 반영하는 것이 순서입니다. 구독·예약·매칭 기반의 서비스 앱을 준비 중이라면 결제 구조와 정산 설계를 발주 단계에서 함께 정리하는 것을 권합니다. 관련 구축이 필요하시면 플랫폼 구축 서비스에서 상담받으실 수 있습니다.